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13日下午,腾讯控股发布了其第一季度财务业绩,作为中国最有影响力的公司之一,其业绩暴发,无疑引起了市场的关注,先看看这份收益报告的要点。
腾讯第一季度腾讯收入1080.65亿,同比增长26%
报告显示,腾讯2024年第一季度的收入为108.065亿元,同比增长26%,而净利润(Non-IFRS)为270.79亿,同比增长29%,高于市场预期。
一季度网络广告收入177.1亿元,同比增长32%
其中,社交及其他广告收入增长47%,达到人民币145.92亿元。这一增长主要反映在我们的移动广告网络以及微信朋友圈由于广告收入增长而增加的广告库存和曝光率中。
此外,媒体广告收入下降10%至人民币31.21亿元。减少的主要原因是宏观经济状况疲弱和体育赛事暂停导致来自视频和新闻平台的广告收入减少。
社交网络收入增长23%至人民币251.31亿元。
该增长主要归因于游戏虚拟道具销售和音乐/视频流订阅等数字内容服务的收入贡献增加。
金融科技及企业服务收入达到人民币264.75亿元,同比增长22%。
该增长主要归因于来自业务支付和财富管理平台的收入增加,以及云业务的收入增长以及利用视频,教育和零售领域的机会。该公司表示,由于该项目的爆发和云业务中延迟的项目交付和新客户的获取,收入环比下降。但是,随着2024年3月国际版VooV Meeting的发布,腾讯的会议仍然具有亮点,用户数量增加了六倍。
用户数据方面
微信和微信的月度活跃账户合计达到12.025亿,同比增长8.2%,导致小程序用户快速增长,每日活跃账户超过4亿。
QQ智能终端的月活跃帐户为6.935亿,比去年同期下降1%。
注册账户服务数量为1.974亿,同比增长19.3%,腾讯的视频订阅账户数量增加至1.12亿,音乐付费用户数量超过4,300万。
游戏业务收入:网络游戏业务收入372.98亿元,同比增长31%。
腾讯控股报告第一季度在线游戏收入增长31%,达到372.98亿元人民币。该增长主要反映在包括Peace Elite和Valor Arena在内的国内智能手机游戏的收入贡献以及来自PUBGMobile和Clashof Clans的海外游戏的贡献增加,但被诸如Dungeons和Warrior等PC客户端游戏的收入减少所部分抵消。
2024年第一季度,智能手机游戏总收入和个人电脑客户端游戏总收入分别为347.56亿元人民币和117.95亿元人民币。
财务报告解释说,该游戏在帮助用户应对抑郁症并将其保持在一起的过程中发挥着重要作用,尤其是在家庭隔离期间。在手机游戏中,我们的工作室推出了引人入胜的游戏内容,而发行团队举办了激动人心的游戏内活动,以增加每日活跃帐户的数量。
例如,升级后的King's Glory游戏引擎大大改善了游戏中道具的视听效果,而基于玩家的团队合作则促进了用户互动。
和平精英”与创造101”之间的合作非常成功,使用户活动达到了新的高度,并证明了腾讯内部跨IP合作的协同作用。
至于个人电脑游戏,国内业务受到爆发期间中国许多网吧停业以及《龙与地下城》和《勇士》表现不佳的影响。
腾讯未来向好
们预计随着世界其他地区的恢复,游戏的用户持续时间和游戏内消费将恢复到正常水平,但我们也相信游戏行业已经扩大了其长期受众并从其结构上吸引了人们。
7日,腾讯股价跳升逾30%,再创新高,在在去年10月的第一季度,员工的薪水接近80,000。
员工人数和薪酬政策一直是腾讯财务业绩的重点。截至2024年第一季度末,腾讯拥有64,238名员工,而去年同期为54,623名。
腾讯今年第一季度的季度总薪酬成本为人民币151.43亿元,这是简单的粗略计算,第一季度员工的人均工资约为23万,每月近80,000。需要指出的是,企业级支出的劳动成本,包括社会保障和福利等非工资性支出,将大大高于职工工资收入,特别是实际税后收入。
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事件
20Q1 公司实现营收 1080.65 亿元(QoQ +26%), 毛利润 527.94 亿元(QoQ+33%);净利润(Non-IFRS)270.79 亿元(QoQ +29%),微信及 Wechat 合并 MAU突破 12 亿,较 2024 年底增加 8.2%,小程序 DAU 超 4 亿渗透率进一步提高。
分析
- 20Q1 腾讯手游营收 347.56 亿元,同比增长 63.9%超预期, 剔除 Supercell 并表影响增速仍跑赢行业。 游戏板块受益于疫情, 手游 ARPU 和主要手游 MAU 增速亮眼且均创历史新高, 主要源于《王者荣耀》《和平精英》及海外市场《PUBG Mobile》《Clash of Clans》 因版本升级、内容创新、 IP 协同、匹配算法升级及新游戏发布产生的贡献增加。
- Q1 中国游戏市场销售收入 732 亿元(QoQ+29.7%), 其中手游市场占比为75.6%,份额进一步扩大。 同比来看, 20Q1 国内手游市场增速(48.2%) >中国游戏出海增速(40.6%)>国内游戏市场增速(29.7%)>全球游戏市场增速(15%),国内手游市场变现能力在疫情期间得以进一步深化,游戏出海提振收入确定性较大
- 端游方面收入为 117.95 亿元,维持负增长(QoQ-14.5%), DNF 网游表现欠佳,5 月 13 日腾讯宣布 DNF 手游(预约人数 3000 万)将于今年暑期正式上线,预计可以抵消该 IP 网游收入的下滑,《荒野乱斗》《一人之下》将于 6 月前上线。
- Q1 广告行业整体受宏观经济下滑冲击受挫, 公司社交广告实现收入 145.92 亿元, 同比增长 47%(增速超 Facebook、YOUTUBE), 占总收入的 13.5%(2024 年为 14%), 主要是因为广告定投能力提升、用户使用时长提高及朋友圈广告曝光量提升,其中游戏、互联网服务和在线教育广告开支上升,快消、汽车、旅游等广告开支下降;受淡季影响环比下滑10%, 对比 2024Q1 环比下滑 16%, 公司的信息流广告表现出较强抗风险性和业绩韧性。
- 金融科技及云服务是相对受疫情负向影响的行业。 Q1 收入 264.75 亿元,同比正增长(+22%)但环比微降(-12%), 占总收入的 24%(2024 年为 29%)。 Q1 社零总额同比下降 19.6%,因线下支付及提现交易量下滑, Q1 金融科技收入环比下降,但利润率较高的理财业务增长保障了金融科技的利润率稳定。四月最后一周,日均商业交易额已恢复 2024 年底水平。
- 数字内容付费用户数增长仍是业绩主要推动力。 Q1 数字内容(视频、音乐付费)收入 159 亿,同比增加 14%, 占总收入的 15%(2024 年为 16%)。 增值服务注册账户数同比增长 19%至 1.97 亿,环比增长 9.4%, 该增速为过去 15 个季度以来的历史新高。
结论
腾讯Q1是超预期的,主要得益于疫情期间 C 端收入包括游戏、数字娱乐的提升,其次是广告业务没扯太多后腿。反应到今天A股市场就是游戏股挺了一上午。