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腾讯为什么很喜欢抄袭别人?

既然问到了,说说自己想的东西。

本人是暴雪粉丝哈。任何一个公司都会有衰落的时候,或者说没有之前那么辉煌了,这很正常。

回答这个问题之前,可以先考虑下暴雪的游戏之前为什么特别牛?

暴雪开始出名的时候,身边其实并不乏好游戏。

暴雪当时是靠超强的游戏内涵和牛逼的引擎取胜的,它的游戏性和画面在当时是相当震撼的

大家第一次见魔兽,暗黑,星际的时候,眼前必然一亮吧!

现在呢?

技术上已经没有明显的革新了。魔兽世界界面美吗?美,但是跟现在普遍用虚幻、寒霜实现的游戏比还是差距很大的。

那么暴雪现在很显然主要在走游戏性路线,这就损失了一半的优势。

谈到游戏性,有什么让人振奋的游戏吗?貌似没有。魔兽世界每个大版本也并不能唤起之前的热度,

D3在没有新玩法融入之前不会有明显改观,

至少我身边之前玩守望屁股的已经没在继续玩儿了,

星际二已经开始赠送了,

风暴英雄只能pc玩,

炉石又过于复杂,取胜过于随机

目前的形势,他的游戏都属于有亮点但是不能征服用户的程度。说到底,暴雪不继续创新,就不太容易让用户重拾兴趣。尽管暴雪功底在那儿,热一阵是没问题的,想长久不衰还要干掉其他竞争者,目前的暴雪不太容易做到。

另外,必须得说说手游。本人是不爱玩手游的,但是必须承认暴雪在这个市场里没有足够的竞争力,炉石玩家门槛高了,长期炉石的都是爱好者,小白不太容易进场,这就导致用户群体比较固定了。

最后,我认为暴雪不会轻易改变现状的,也许他并没有觉得现在有何大问题啊,我们静观其变,祝暴雪爸爸越来越叼

什么是cod单页?

除去这几年来,暴雪自身的一些原因,还有另一个原因:在网游领域,经典或者说爆款游戏的诞生,本来就是一个概率性事件。一家优秀的公司,也许能提升这个概率,但无论如何,都无法避免其中存在着巨大的运气成分。

为什么说经典网游的诞生是概率性事件,而且随着游戏历史的发展,玩家习惯的升级和迁移,这种概率会越来越渺茫?因为网游和单机游戏有个很大的区别,单机游戏如同电影,有好的画面,好的剧情,游戏体验能有个基本保证不至于玩着太恶心人,基本上在口碑和销量上就能有个保底。所以单机游戏的好坏,很大程度上取决于开发人员的自身素养,这种素养包括多个维度,但总的来说,单机大作是比较稳的,尤其是各种系列年货,只要不崩,每年有个小进步,就能卖的不错。

网游却不一样,网游本质上提供的是一种服务,而且由于交互性的存在,网游中的变量也是巨大的,很多时候,玩家在一款网游中的体验,不仅仅来自游戏本身,更大程度是来自于其他玩家的互动体验。一款网游就像一个微型世界,时刻不停地运转和变化着。很多时候,网游中一个小小的修改,都可能牵一发而动全身。画面、剧情都只是小小的部分,在网游中,玩家的感受是来自多个方面的,有些东西是设计者极难顾全的,在设计的初期,很多东西根本不可能想到。所以,网游会在运营中不断根据玩家的建议优化和增加内容,在网游中,运营”这样一个单机游戏中不存在的概念,却有时候比开发”更能决定游戏的走向与生死。

同时,玩家的口味也一直随着时代在不断变化。从最近几年的发展也能看到,很多新兴的爆款或者说现象级的网游类型,都不是来自传统的游戏大厂。玩家现在到底想要什么,以及玩家未来到底想要什么,是一个任谁也没有把握回答的问题。如果暴雪是在十年后做出了《魔兽世界》,就算游戏画面更加精细,但必然不会获得十年前的成功。而如果暴雪能在LOL之前推出《风暴英雄》,Emmmmmm,说不定这游戏能更火一点。

这种现象其实在手游领域是更为明显的,哪怕手游界的精品制造者如创造了《部落冲突》《皇室战争》的芬兰公司Supercell,要想推出一款新的成功手游都难上加难。他们每年都会砍掉十几款甚至几十款项目,在不断的试错中寻找那个能切中流行脉搏的可能性。问题是,手游量级小,能不断试错,但你暴雪能吗?君不见,一个走了弯路的《泰坦》就让暴雪吃了多少苦头,也许暴雪凭借自身的积累,能继续不断推出精品游戏。但经典”?只有真正的现象级成功能称之为经典,却不是那么容易就能诞生的。

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