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unity接入google内购

Unity塌房”背后,属于游戏引擎的诅咒

Unity的创始人们曾在许多场合讲述过他们的创业故事:2004年,丹麦哥本哈根一间昏暗的地下室里,三名年轻人聚集在一起,打算开发一款属于自己的游戏。

Unity的三位创始人David Helgason、Nicholas Francis、Joachim Ante

但他们很快遇到了第一个难题:市面上的游戏引擎大多被大公司所垄断,小开发者要么花大价钱购买并不算好用的商用引擎,要么直接将作品作为抵押,向大企业换取引擎的使用权和指导。

游戏引擎在事实上形成了当时游戏开发行业的壁垒,大厂商们各自闭门造车,独立开发者们则被拒之门外。

让全世界的游戏开发者们能更加自由地创作”,定下这样的新目标后,Unity的三名创始人转而着手开发一个轻量化”的引擎,主要面向解决跨平台、跨系统的难题,且提供可视化方便初学者入门,并以苹果的Mac OS作为主要平台。

这个定位在当时看来只能服务于一个小范围的空白市场,但Unity赶上了好时候。

2005年,Unity在苹果的全球开发者大会上初次亮相,两年后,iPhone问世。

凭借着易上手、泛用性高、平价收费等优势,Unity以极快的速度在智能手机游戏开发领域占据一席之地,随后又再度把握住时代的脉搏,较早转向了提供3D开发工具,进一步稳固了优势。

到2024年时,在包括手机、PC、主机的全平台上,有超过一半游戏是藉由Unity引擎开发,在VR、AR领域更是一家独大。从《Pokemon GO》《王者荣耀》《原神》《炉石传说》这些大厂大作,再到《杀戮尖塔》《空洞骑士》《Among Us》《逃离塔科夫》等独立爆款,背后都有Unity的身影。

在这近二十年的时间里,Unity帮助无数开发者完成了制作游戏的愿望,几乎达成了几位创始人人人都能做游戏”的理想,在行业中享有很高的口碑与声望。

但一切都随着其新推出的收费政策轰然倒塌。

1

9月12日,Unity宣布将从2024年1月1日起执行新的收费标准,增加一项名为Unity Runtime Fee”的收费项目。

Unity Runtime是在玩家设备上执行的代码,会随着由Unity引擎所开发的游戏一起被安装进玩家的设备。而在不久的将来,每当检测到该组件被安装一次,Unity就会向该软件的开发商收取一笔相应的安装费用——堪比人头税”。

在过去,使用免费个人版的Unity开发者,当软件盈利小于10万美元时,只需在游戏内展示Unity的Logo,就不必向Unity支付使用费用;盈利小于20万美元的开发者也可以选择月费40美元的Plus方案。

如今,原本的Plus方案已被取消,使用免费版Unity开发的游戏一旦盈利超过20万美元、安装次数超过20万次,Unity便会收取0.2美元/次的安装税。

原本盈利限额上不封顶的专业版和企业版,如今在已有的年费基础上,一旦年收入超过100万美元,同样将额外收取相应的安装税。

其实在去年,Unity各版本的使用费就经历了一轮涨价,平均涨幅近20%,但相比如今的新政策,已然显得不值一提。

2000美元的年费对于独立开发者而言显然也不是一笔小费用

向开发者收取安装税”这样的模式在整个软件行业中几乎没有过先例,乍看起来是只宰发达了的富哥们”,实际却经不起推敲。

一次购买行为的背后可能代表着多次的安装,游戏卖出之后,开发者的收入却会因玩家多次安装游戏而减少,甚至可能倒欠Untiy钱——这显然是开发者们无法接受的。更别说还存在着盗版、竞争对手恶意攻击等隐患。

手游大厂们或许不差钱,但每笔安装税积少成多也会形成一笔不菲的新开销。

对于走薄利多销路线的独立游戏而言,就算20万美元是个较难达到的盈利标准,但Unity的收费政策成了悬在头顶的达摩克利斯之剑。

同时这也意味着参与XPG、PSN会员等订阅制的游戏作品,每当游戏被安装时,都要额外增加一笔成本。

Aggro Crab工作室的游戏《只蟹》即将登陆XGP,开发人员们原本沉浸于游戏颇受玩家关注的喜悦之中,如今则发公告表示Unity的新政策可能会一举导致他们破产。

安装量在游戏行业中原本代表着无限的可能性,如今却可能成为一场无尽的噩梦。

当下还有许多不直接收费但接受捐助的游戏销售模式,常作为Fanbox或慈善包内容向赞助者提供游戏,这些收入本就难以统计,而这些创作者现在都要为Unity找上门来敲竹杠而担惊受怕。

更别说如今还有大量依靠用户点击内置广告来盈利的超休闲游戏,很多时候就是靠着买量推广来赚取差价,0.2美元/次的安装税可能直接砸了这些开发者的饭碗。

事实上Unity不可能不懂这些道理。比起引擎的订阅费用,Unity如今更主要的盈利点其实是旗下的广告平台,通过帮助开发者更方便地在软件中植入广告,Unity从中获取提成。

Unity自家的广告API平台Unity Ads

Unity Ads相比谷歌的广告联盟并没有太多竞争力,不少超休闲游戏的开发者本就是为了支持Unity而选择接入该平台,现在却意味着要被Unity两头吃”。

很难想象有一个决策能无差别得罪所有人,从任何角度都找不到为其辩解的理由,但Unity做到了。

2

吃相差”心太黑”失了智”,新的付费政策一经公开,批评声便如潮水般涌向Unity。

面对争议,Unity的创意执行总裁Marc Whitten接受了一些访谈,试图去澄清误解”。例如订阅制游戏的安装税将向供应商收取而非开发者,又比如在同一台设备上只会对第一次第一次安装收费,同样也不会对Demo和通过慈善包途径销售的游戏收取安装费。

Marc Whitten表示按照他们的推算,在新政策执行之后,仍将只有10%的开发者会需要为使用Unity而支付费用,在最后他说道:我们需要确保通过我们的产品进行的是等价交换,从而能继续投资于我们的核心,确保为人们制作优秀游戏提供最佳的工具。”

这番说辞最终成了火上浇油,在开发者之间,抵制Unity”形成了一场旗帜鲜明的运动。

《Among Us》《咩咩启示录》为代表的中小独立工作室先后发表公告,强烈抵制Unity的新收费政策,并宣布考虑弃用Unity。《杀戮尖塔》的开发者已使用Unity埋头于新作两年,对此更是直接向Unity爆粗。

我们此前从未发过公告,这次你们是真搞砸了”

《空洞骑士》的开发人员则是点赞了一条《丝之歌》又要再花五年从Unity改用其它引擎了”,似乎是为《丝之歌》再度跳票找到了新理由,同样为Unity又拉了一波仇恨。

此刻的Unity俨然成为了业界公敌,其私自更改用户协议背后的法律风险同样引起了注意——对于持续运营的产品,Unity相当于直接修改了原本的用户协议,并且颇显心虚地在发布这次公告前删除了Github上的服务条款。

面对愈演愈烈的抵制浪潮,Unity的官方推特仍在坚持一切都是误会”,用户们则予以直白的回应:没有什么误会,去死吧你。”

如何排除恶意安装”、被多收了钱如何找Unity申诉、将来会不会有更离谱的收费政策……这一切全凭Unity空口白牙,相比于单纯的涨价,Unity新政策所引发的恰恰是用户信任的彻底破裂。

即便花钱花精力在新引擎上重做游戏的成本一时间可能更高,但许多开发者仍旧表示愿意付出这个代价,就此舍弃Unity。

3

Unity的历程看起来很像是又一个屠龙勇士终成恶龙”的故事,但事情并不完全如此。

公司的创始人们曾多次在受访时表示Unity在发展中承受着很大的压力,始终在找钱找投资,同时面对公司人员扩张带来的管理压力,一刻未曾喘息,感觉公司的经营状态就像车轮随时会脱落”。

在2024年,当使用Unity引擎制作的软件覆盖了超过15亿台设备时,这家早已搬到硅谷且有着超2000名员工的公司,年亏损却高达1.63亿美元,且短时间内望不见扭亏为盈的转机。

此时三名创始人中曾任COO的Nicholas Francis早已离开了Unity,去真正地制作游戏”;担任CEO的 David Helgason则在2014年就卸任了职务,将其交由曾担任EA的CEO的John Riccitiello;只剩Joachim Ante仍担任着Unity的技术负责人(CTO)。

一年后,Unity以75美元的发行价在纽交所上市,募资13亿美元。

在之后的一段时间里,由于疫情带来的游戏行业增长,Unity的股价也水涨船高,一度达到196.65美元的高位。但随着公司年报披露,业务的扩张几乎没能给Unity带来实质的利润增长,公司仍处于亏损状态,又使其股票在2024年跌破了发行价

从2014年开始接任CEO职务的那位John Riccitiello,如今则处于风口浪尖。

早在2024年上市时,Unity便采取了非常规的IPO策略,内部人士和员工无需等待通常为180天的禁售期,即可在公司上市后直接抛售股票;而根据财经媒体GuruFocus的报道,在过去一年里,身为CEO的John Riccitiello总共售出了五万股Unity股票,且没有任何回购。就在一周前,包括他在内的一批Unity高管们还集中抛售了一批股票,这在当时便被视为一个危险的投资者信号。

在此次更新了收费模式后,Unity的股价在当天开盘时一度下跌8%。

数据来自雪球

这位John Riccitiello在玩家和开发者间本就臭名昭著,他曾两度担任EA的CEO,发表过诸多类似成功的游戏就是成功的商品”我们杀死了牛蛙和西木”我们该想办法让玩家每次(在游戏里)换弹夹都付钱”等暴言,从不掩饰对游戏和开发者们的轻蔑态度。

因作品和他有过直接冲突的须田刚一,甚至直接在《英雄不再》中添加以他为原型的反派。

《英雄不再》系列中的反派Damon Ricotello

就在一年前,已担任Unity总裁多时的他,还被爆出曾说如果作为游戏开发者没有考虑微交易,那你就是个究极白痴”,随后又迫于舆论压力为此道歉。

John Riccitiello几乎就是个完全符合玩家心目中刻板印象的邪恶资本家”:只将游戏产业视作牟利的工具,只想着如何掏空用户的口袋。如今对于Unity新条款的不满,也正转向要求John Riccitiello辞职。

如今在John Riccitiello的推特评论区里,不少用户正在留言要求他下课

但在另一面,John Riccitiello也曾是VR设备Oculus的早期投资人,Unity很大程度上是在他的引导下,才较早涉足VR应用的开发支持,在该领域获得统治地位,分别在VR元年”和元宇宙”概念流行的年头,为Unity拉到了生死攸关的两笔融资。

他的存在对于Unity究竟是毒还是药,恐怕也没那么容易说清。

如今,不少开发者和玩家们仍在谴责Unity走了步臭棋”,但同样也抱着它迷途知返的期望,并不想看到一个凝聚了无数人心血的优秀游戏引擎,以这样有些可笑的形式走向末路。

但一切的结局或许早已注定。

结语

Unity的塌房,唯一利好的大概就是其他的引擎开发商了。

从跟Unity各分半壁江山的虚幻引擎,到同样主打轻量级、跨平台的COCOS、Godot,甚至连RPG Maker,都喜获从天而降的关注,各家也都抓紧机会推出了促销活动,试图把握这次机会。

国产引擎COCOS宣布接下来的五天内商城内所有官方物品供免费使用

但仅目前而言,除了虚幻以外,各家引擎尤其是在3D技术方面,仍和Unity之间有着不小差距,除此以外,积淀深厚的开发者社区一时间也难以在其他引擎上重建。

更重要的是,即便形式上有些过于夸张,但Unity塌房的本质,仍旧是商用游戏引擎作为工具提供者,难以走出高成本、低回报”的怪圈:开发企业必须保持高额的投入才能在行业中保持优势,却又很难从产品溢价中分取利润。

相比Unity,虚幻引擎如今依旧能以较为健康的形式运营,很大程度上也是因为Epic有着《堡垒之夜》这样的游戏产品作为摇钱树。

能将游戏和引擎放一块儿卖的,除了Epic也再无别家

但也正是因此,人人都能做游戏”的梦想才显得如此宝贵,才总有人愿意为之付出。

*駄目糕对此文亦有共享

Unity 游戏界的特斯拉

Unity是创建和操作交互式实时3D内容的全球领先平台! 在这里,我要好好和大家分享一下Unity这家所谓的游戏”公司。

Unity的股票代码为U”,主承销商为高盛,瑞士信贷,巴克莱银行,以及美国银行。为什么在这里我叫他为游戏界的特斯拉呢,难道因为他们未来就会像特斯拉一样不停涨涨涨吗?这个我并不知道,但是他并不是传统意义上的游戏公司,就像特斯拉并不是传统的汽车行业公司,两家公司都有异曲同工之妙在于都倾向于科技公司。Unity成立于2004年,总部位于美国旧金山。比起大家都说他是游戏公司,其实他更是一家提供软件解决方案的技术公司。比如游戏开发团队,艺术家,建筑师,游戏制作团队等这类消费者使用他们的平台来创造,运行以及货币化交互式实时3D内容。 作为游戏引擎公司,unity很早就将业务重点从游戏研发转到开发者创建引擎。所以他并不是类似于暴雪那样的游戏公司,各位投资者也要认真研究思考再下结论是否去投资这家公司。

通过招股书我们可以了解到,在短期时间内,Unity的增长业务仍然实在游戏领域,不过长期来说,他们的业务会发展到非游戏领域对于数字内容制作的需求,这也是投资者拉开差距的地方。有些投资者就看不到公司业务的方向,也就很难抓住增长型公司的发展以及丰厚的回报。不过,Unity公司也大张旗鼓发扬他们的实时3D技术。

或许很多人会说,那赶快投资这家公司啊!all in!搏一搏单车变摩托,搏一搏,摩托变兰博。不过还是要告诉大家,通过他们的招股书财报里可以发现,目前为止,公司还是处于烧钱阶段,也就是发展阶段,而不是成熟阶段。

这里我们可以发现,Unity公司目前还是主要亏损阶段,花钱最多的地方也是研究和发展这一向基本占了整个花费的50%。所以在这里,我也要提醒大家,投资需谨慎!

说说公式的发展以及为什么从开发游戏到创建引擎上面。在2005年公司发布了一款视频游戏在Mac上面,但是很快该游戏在商业上宣告失败,也损失了许多的资本,但是创始人发现市面上没有适合用于mac的开发游戏工具,他们很快就开始开发一站式服务的操作系统让更多的创造人可以通过他们的平台来进行创造和发展。公司由此将战略重点转为开发创建引擎。特别是给一些手机游戏市场,这也给公司开启创建引擎上建造一定的基础。 Unity公司表示,他们的目标就是让开发游戏民主化,他们的模式实际上为游戏技术服务商提供了一种发展思路也反映了技术服务商的市场与机会。

目前为止,unity不仅仅为游戏公司提供服务,也为设计公司,电影公司,以及通讯公司等等提供相应的服务。

Unity的商业模式:

Unity主要分为两种订阅服务:create solution以及operate solution分别为开发解决方案以及运营解决方案。 unity的创建解决方案:帮助创建者(开发人员,艺术家,设计师,工程师和建筑师)用来创建交互式,实时2D和3D的内容。内容可以一次创建并部署到20多个平台上,包括Windows,Mac,iOS,Android,PlayStation,Xbox,Nintendo Switch以及领先的增强和虚拟现实平台等。Operate Solutions主要通过广告变现,身份是广告代理商。根据2018年Unity和谷歌在手游广告上的合作模式,把谷歌AdMob移动广告平台整合到Unity游戏引擎中后,谷歌广告客户将可以在使用Unity游戏引擎的游戏中发布广告,而游戏开发者也可以与更多的广告客户合作。

对于谷歌而言,由于超过一半的新手游使用Unity游戏引擎,与Unity的合作能使谷歌与更多游戏开发者合作,向高价值用户发布广告。对于广告客户而言,消费者每天玩使用该公司游戏引擎的游戏时间长达近90亿分钟。手游广告在游戏营收中的占比过低,存在很大的增长空间。”手游也在大家的生活中越来越广泛!

除了广告业务,Operate Solutions还提供云托管服务,基于云解决方案为客户提供包括语音聊天在内的工具和服务,以开发和运营实时游戏和应用程序。主要以固定费用或基于使用量的模式出售这些服务,其中固定费用按月预先收取,而使用费按月收取,不过目前的收益并不显著。

公司的第二大收入来源,Create Solutions!

Create Solutions主要包含两种订阅服务:Unity pro和Unity plus,提供完全集成的内容开发解决方案,使客户能够构建交互式或基于媒体的应用程序。通常,Create Solutions有效期为一到三年,需要提前计费,并在期限内按费率进行确认。

除了订阅服务,Create Solutions还提供专业服务,包括咨询、集成、培训以及自定义应用程序和工作流开发,专业服务可能会预先收费,也可能按照时间和材料的不同而灵活收费。

综合以上,Unity是通过销售技术服务获取收益,这就使得公司的研发成本一直处于高位。这个时候,各位投资者就要更加谨慎态度去对待这家公司!

作为游戏即服务(Gaming-as-a-service)是一种新的视频游戏标准,Unity帮助开发人员制作和维护这些游戏。大多数人通过订阅服务来消费电影,电视和音乐,而视频游戏正遵循这种趋势-它们不再是整装购买的软件,而是分散式,动态且易于更新的软件,可以通过不同方式下载或访问不同平台进行应用内购买的订阅。希望制作符合这些趋势的较小型游戏开发商可以转向Unity或Epic Games,后者也因其受欢迎的 Fortnite”游戏而闻名。 Gardner说,Unity免费提供了其游戏引擎(一种软件系统,该软件系统提供了一个框架,开发人员无需重新发明软件即可构建游戏),并且只有在达到一定的收入里程碑后才开始收取许可费。

unity对于独立开发者非常有吸引力,” Gardner介绍到。这里也是他们和竞争对手Epic区别之处。

主要说说实时3D系统:

实时3D系统其实用于很多地方,比如医生手术,以及影视,或者汽车行业以及航空行业都会涉及到,所以对于Unity未来的发展是非常不错的也是值得大家关注的。

Unity和Google合作推动移动游戏广告发展

unity Technologies是世界上最流行的移动游戏开发和创作平台,宣布与Google的移动广告业务AdMob建立战略合作伙伴关系。这一合作将改变广告主获取移动游戏玩家的方式,并帮助移动游戏开发者通过其开发的应用获利。

目前全球新创作的移动游戏中超过50%是使用Unity创作。因此这种战略合作伙伴关系让Google广告主能够通过Universal App campaigns访问到Unity广泛的移动游戏网络,同时帮助广告主吸引全球范围内和iOS端的消费者。Unity作为移动游戏首选引擎的规模和专业性与Google的全球品牌领导地位相结合,为广告主提供了前所未有的、吸引高价值受众群体的无缝集成方式。

Unity广告解决方案副总裁Julie Shumaker表示:每一天,全球玩家参与使用Unity创作的游戏时间有约有90亿分钟。对于品牌广告主而言,这仍是一个尚未被发掘的机会。通过利用这些宝贵的全球用户资源,广告主可以吸引用户的关注,提升广告表现并将广告宣传活动引领到新高度。通过与Google合作,我们正在挖掘这一强大渠道的使用能力,并为广告主提供通过高互动性广告体验来提升价值的机会。”

Unity广告平台是全球规模最大,功能最强的平台之一。每月可覆盖15亿台设备,并提供超过94亿次的广告展示。根据Unity内部的报告,目前Unity广告平台与NHN Entertainment、游道易(Yodo1)和Doodle Mobile等发行商的合作伙伴关系使视频广告完成率达到了87.3%,而行业平均值仅为32.5%,Unity在有效性和可观看率上的得分也始终保持在97.8%,远高于54.7%的应用内基准,为广告主提供丰富的环境的同时,为开发者和游戏玩家创造了价

值。

Google移动广告副总裁Sissie Hsiao表示:Google一直致力于推动移动游戏生态系统的发展,我们和Unity在广告集成方面已经合作了好几年。这次合作将是我们如何让广告主更好地覆盖全球玩家的经典案例。最让人兴奋的是,能够以玩家至上”的奖励式广告体验,将广告主与新的游戏玩家联系起来。其中将新关卡或附加特殊物品作为奖励,可以丰富玩家的游戏体验。”

关于Unity Technologies

Unity Technologies是世界上应用范围最广的行业领先实时内容开发、创作平台,用于创建2D、3D、VR和AR体验,为全球上千万的开发者提供服务,用户包括大型发行商、独立工作室、学生及业余爱好者等。Unity的三个核心价值是倡导大众化游戏开发、解决难题及促进成功,因此被上千万开发者推崇。作为开发出色的游戏或应用程序的基础,Unity强大的图形引擎和全功能器还能将创建的内容轻松发布到多个平台上,如移动设备、家庭娱乐系统、个人计算机以及嵌入式系统。此外,Unity还为创建游戏、提高工作效率以及扩大受众提供各种解决方案和服务,包括Unity Ads广告、Unity Analytics数据分析、Unity Asset Store资源商店、Unity Cloud Build云构建、Unity Collaborate协作、Unity Connect和Unity Certification认证考试。

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