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Facebook验证是什么意思

元宇宙动态:Facebook 为元宇宙更名的内在逻辑探讨,及深层次原因

(报告出品方/作者:民生证券 马天诣 方继书)

1 Facebook的元宇宙之路复盘

我们对Facebook的元宇宙发展之路进行复盘,梳理了Facebook元宇宙世界发展的三条脉络:

(1)第一条线:收购VR设备厂商Oculus切入硬件市场;

(2)第二条线:布局区块链以及收购VR游戏平台不断丰富内容端;

(3)第三条线:引入元宇宙概念,全面布局元宇宙。

可以看到Facebook多年之前就切入了VR/AR市场,积累了丰富的VR/AR内容和技术,为发展元宇宙打下了坚实的基础,引领着元宇宙发展的浪潮。

1.1 第一条线:收购VR设备厂商Oculus切入硬件市场

2014年3月,Facebook以20亿美元收购了Oculus VR,切入元宇宙硬件市场。

这一收购价格中包含4亿美元的现金,外加2310万股Facebook普通股,Oculus作为一家创业公司诞生于Kickstarter,该公司在Kickstarter 上发布了虚拟现实游戏眼罩Oculus Rift,项目上线四小时后即成功实现融资目标(25万美元),上线第一天融资金额已经突破66万美元,最终获得融资240万美元。

公司因针对游戏设计的Oculus Rift头戴设备而闻名,Oculus Rift主打沉浸式感受,获得E32013年度最佳硬件奖。

它内置3D立体显示器和多个运动传感器,可带给人们数十年来科幻小说所描述的体验。将Rift 捆绑在头上,启动一款兼容性游戏,人们会进入一个由计算机创造的完全浸入式的环境,就像一场比赛、一个电影场景,或者一个遥远的地方。

如今,Facebook 旗下的 Oculus Quest 系列已经成为 VR 头显的标杆性产品。

Super Data的统计数据显示,VR头显 Oculus Quest2在2024年完成迭代,2024年销量超Quest1 5倍以上,Oculus Quest2发售半年时间内累计销量就已经超过历代Oculus VR头显总和。

Super Data的数据显示Oculus Quest2 2024Q4单季度销量达109.8万台,同期第二名Play station VR 的销量才12.5万台;根据 RecRoom 的数据,假设21Q1-21Q3单季度销量维持100 万台,Q4旺季销量200万台,得到2024年Oculus Quest2保守预计销量500万台;假设21Q1-21Q3单季度销量维持200万台,Q4 旺季销量400万台,得到2024年OculusQuest2乐观预计销量900万台。

综上,Oculus Quest2 2024全年销量有望达到500~900万台。

1.2 第二条线:布局区块链以及收购 VR 游戏平台不断丰富内容端

2024年6月,公司发布Libra虚拟货币,并收购VR游戏发行商Unit 2 Games,不断丰富元宇宙内容端。

2024年6月18日Facebook旗下全球数字加密货币Libra官方网站正式上线,公司正式发布 Libra 虚拟货币,Libra既保留了加密货币的去中心化原则,又拥有支撑其作为一般等价物”的价值基础,在支付和转账方面更加稳定,在Visa等支付巨头的支持下,Libra有望服务数十亿互联网用户,甚至能够实现为没有银行账户的人提供金融服务;

2024年6月,Facebook收购了Crayta”的发行商Unit 2 Games,用户可以在平台上开发和分享游戏。

Unit 2 曾开发免费游戏创作平台《Crayta》,该平台基于 Unreal Engine,支持玩家自建多人游戏内容、自定义虚拟形象等玩法,类似《Roblox》。

2024年6月,Facebook 收购了Big Box VR,Facebook近2年收购了5个VR游戏工作 室:2024年6月11日,Facebook收购了Big Box VR,它是逃杀类游戏POPULATION: ONE” 的制作方。

过去两年来,Facebook通过收购多个工作室扩充了其内部 VR 开发能力,比如在2024年11 月,Facebook正式收购《Beat Saber》开发商 Beat Games,《Beat Saber》是一款风靡全球的 VR 音乐节奏游戏,通过收购 Beat Games 工作室,Oculus Studios 收获了一批富有开 发经验的开发者,并承诺让工作室保持独立运作。

而Facebook也将为 Beat Games 提供更多资源用于产出更多VR内容。

除了Big Box VR和 Beat Games外,Facebook还收购了Sanzaru Games、Ready at Dawn 和 Downpour,Big Box VR是Facebook收购的第五个VR游戏工作室。

1.3 第三条线:引入元宇宙概念,全面布局元宇宙市场

2024年元宇宙”概念兴起,Facebook引入元宇宙概念,全面布局元宇宙:

(1)2024年5月,扎克伯格在专访中说到:我们希望让尽可能多的人体验虚拟现实,并能够完全融入‘元宇宙’的世界。

想象一下,在‘元宇宙’中,人们可以超越任何边界和限制,去往任何一个梦想之地。

你可以与老伙伴们同行,也可以结交一群新朋友。将实现这些体验为目标,确实是我们作为一家科技企业的主要生计所在,也是我们的业务所在”。

(2)2024年7月,扎克伯格在财报电话会议上宣布,Facebook将在五年内转型成为元宇宙(Metaverse)公司。

(3)2024年9月,Facebook宣布推出为期两年的 XR 计划并成立5000万美元的外部投 资基金,用于研究元宇宙相关技术。

(4)2024年10月,Facebook计划未来五年在欧洲招聘 1 万人建立元宇宙。选择欧洲的 原因是其有庞大的消费市场、一流的大学和一流的人才,以及欧洲在塑造互联网新规则方面发 挥着重要作用。

(5)2024年10月26日,在公司三季度分析师会上,扎克伯格表示今年要投100亿美金在元宇宙领域,未来十年持续投入。此外,从第四季度开始,Facebook将把Facebook Reality Labs 作为单独部门披露财务数据。

(6)2024年10月28日,Facebook更名为Meta”,目标10年内让元宇宙覆盖10亿人, 一个新的元宇宙纪元正式拉开帷幕。

2024年10月28日在Facebook Connect的年度大会上, Facebook宣布,公司名将更改为Meta”,这是元宇宙 Metaverse 的前缀,意思是包涵万物无所不联。同时,公司自2024年12月 1日将开始按新的股票代码MVRS”交易,目标10年内让元宇宙覆盖10亿人。

在成立了十七年零八个月后,Facebook 正式战略转型,曾经的大拇指标志被撤下,取而代之的是一个类似于无穷”的新标志和一个新名字——Meta。

一个新的元宇宙纪元正式拉开帷幕。

2 Facebook大力发展元宇宙背后的深层次原因

2.1 公司用户增速放缓,用户中老龄化”问题严重,流量红利逐步消失

Facebook的日活跃用户和月活跃用户同比增速下行,背后深层次的原因是用户渗透率逐渐接近天花板以及用户的流失,元宇宙有望帮助公司开启下一个流量红利市场。

从2024年起,Facebook 的日活跃用户和月活跃用户同比增速一直维持在8%-9%区间,2024 年前三季度在疫情的催化下活跃用户增速上升到10%-12%,从2024Q4 起日活跃用户和月活跃用户增速持续下行。

根据公司21Q3的财报,在2024年9月,Facebook的平均每日活跃用户人数为19.3亿人,同比增速下降至6.0%;月度活跃用户人数为29.1亿人,同比增速下降至6.2%。

在21年上半年美国疫情持续的背景下,公司活跃用户增速下降,除了2024年活跃用户基数较大之外,我们认为背后深层次的原因是用户渗透率逐渐接近天花板以及年轻用户的流失,公司的流量增长空间几乎触顶,流量红利逐步消失,元宇宙有望帮助公司开启下一个流量红利市场。

用户中老龄化”严重,年轻用户流失加剧。

根据Facebook研究人员统计,自2024年以来,Facebook在美国的青少年用户数量下降了13%,预计未来两年将下降45%。

预计20至30岁的年轻用户数量在同一时间段内将下降4%,同时用户越年轻,经常使用Facebook 的平均次数越少,Facebook正在失去对年轻一代的吸引力。

与此同时,越来越多的年轻人开始转向其他社交网络,比如TikTok,目前青少年在TikTok上花费的时间是Instagram的2-3倍。

今年 3 月,Facebook 首席产品官Chris Cox出示了一份调查报告,报告显示,大多数年轻用户已经把 Facebook 视作一个中年人社区”。

大多数年轻人认为,Facebook现在是40多岁和50多岁的人才用的产品,而且误导性和消极内容太多,往往必须跳过太多不相关的内容,才能找到重要的内容。

在如此背景下,Facebook获取青少年新用户的难度加大。

在Facebook用户数排名全球前五的国家中,2024年18岁以下用户的帐户注册量比上一年下降了26%,对于已经在Facebook上注册的青少年,账号参与度也出现了下降。

青少年用户发送的消息总量比上年下降了16%,而 20-30岁用户发送的消息量则与上年持平。

30岁以上的人平均每天在Facebook上花费的时间比年轻用户多24分钟。Facebook用户中老龄化”严重,年轻用户流失加剧。

2.2 公司面临严格的反垄断监管,改名元宇宙有望重塑品牌、缓和监管

2024年12月,公司面临严格的反垄断监管,面临解体风险。

2024年12月,Facebook 被美国联邦贸易委员会(FTC)和数个州起诉,指控其通过商业垄断行为压制竞争”,公司面临解体风险。

它们都指控Facebook的收购行为(即2012年以10亿美元收购 Instagram 和2014年以190亿美元收购 WhatsApp 的事件)消除了任何可能削弱公司优势的竞争。

FTC 还 指责 Facebook 阻止其他开发商对其进行数据访问,以排斥潜在的竞争威胁。

另外,48个行政单位的司法厅长联合指控Facebook非法并以掠夺性手段收购竞争对手,以谋求自身市场利益最大化”,要求美国联邦哥伦比亚特区地方法院阻止该公司今后进行标的金额在1000万美元以上的并购,除非事先通知原告各单位并征得其同意”,并要求法院采取自认为适当的任何其他救济措施,包括剥离或重组已非法收购成功的公司,或现有的Facebook资产及业务”。

全球新一轮反垄断监管周期开启,Facebook改名有望重塑品牌形象、缓和监管,另一方 面,彻底解决反垄断背后的问题需要依靠科技创新。

全球反垄断浪潮掀起,背后存在3个核心问题:市场效率、公共权利和科技创新。

科技巨头借助垄断优势形成了非公平定价、用户数据使用、捆绑销售、业务排斥等问题,影响到市场效率,这成为反垄断的重点,另一方面,平台影响力向社会和公共权利延伸,遏制平台从私权向公权的扩张是更深层次的考虑。

反垄断政策的最终目的之一是鼓励创新,要解决这些问题,需要依靠科技巨头开启新一轮的技术革命,反垄断政策倒逼互联网企业颠覆创新,寻找新的增长点,元宇宙就是下一代技术革命。

Facebook改名除了为了聚焦发展元宇宙之外,同时也有望重塑品牌、缓和监管。

2.3 Facebook 发展元宇宙拥有 VR/AR 技术、算力及区块链技术等先天独厚的优势

进入元宇宙世界需要用到沉浸式设备,Facebook旗下的 Oculus Quest 系列已经成为VR头显的标杆性产品。沉浸式交互设备一方面最大限度地为玩家提供真实体感的沉浸式交互体 验,另一方面让玩家保持对真实世界的感知。

因此,元宇宙的构建需要基VR、AR及脑机接口技术的沉浸式设备作为必要的交互手段。

Facebook 于2014年3月收购Oculus VR,旗下的Oculus Quest系列目前已经成为VR头显的标杆性产品,Facebook发展元宇宙具有先天独厚的设备优势。

元宇宙世界的搭建需要算力技术,元宇宙的经济系统则依靠区块链技术,Facebook 这2个领域积累丰富。

元宇宙需要做到虚拟世界与真实世界结合,甚至虚拟比真实更加逼真,就要依靠算力和算法相关技术,Facebook作为全球最大的社交系统,目前在全球拥有的月度活跃用户人数为29.1 亿人,拥有全球领先的算力技术。

区块链是元宇宙中的底层技术,正是有了区块链技术,才催生了元宇宙,同时,基于区块链技术的虚拟货币,使得元宇宙中的价值归属、流通、变现和虚拟身份的认证成为可能,Facebook早已经开始布局区块链技术,并且成立了区块链的工作小组,2024年6月18日Facebook 旗下全球数字加密货币 Libra 官方网站正式上线,公司正式发布 Libra 虚拟货币,Facebook 在区块链上拥有诸多积累和实践,发展元宇宙更为有优势。

3 Facebook 未来的元宇宙世界展望

Facebook所设想的元宇宙已脱离了社交这个领域,目标就是要建立一个数字虚拟新世界。

告别Facebook,拥抱元宇宙,是扎克伯格为公司定下的下一个十年战略。

扎克伯格所设想的元宇宙,早已脱离了社交这个领域,目标就是要建立一个数字虚拟新世界。

公司将在社交、工作、教育、游戏等各个领域发力,把人们日常生活的方方面面都囊括其中。

3.1 社交:自定义空间与虚拟形象,在元宇宙世界里面对面沟通

公司推出的Horizon平台能够让人们自定义空间与虚拟形象,在元宇宙世界里面对面沟通。在 Facebook Connect的年度大会上,公司推出了Horizon平台上的VR新功能——Horizon Home。

人们可以在VR中随心所欲地构建自己家”。

比如你和朋友的聚会空间设计成太空舱,每个人的虚拟形象也可以自由定义和选择,可以捏”一个自己、一个个性张扬的卡通人物、甚至是一个机器人形象。

朋友们能一起聚会、看电影、玩游戏,也可以一起通过 Horizon Venues 功能去参与一场身临其境音乐会或虚拟演出。此外,Facebook进一步更新了Quest上的Messenger功能,进一步拓展了现实与虚拟世界之间的社交联结。

现在可以在 Horizon 中直接拨打 Messenger 给朋友,并在虚拟世界中与在现实世界的他们对话。

3.2 工作:多款元宇宙办公程序上线,助力虚拟世界办公越来越高效

Slack、Dropbox 等 2D 应用程序上线 Horizon,在 VR 世界里办公越来越高效。

在工作方 面,在不久前 Facebook 推出了 Horizon Workrooms 的功能,虽然引起了不少关注,但很多人 认为目前只是噱头缺乏实用场景。

但 Meta 此次又推着元宇宙办公概念再往前走了一步。

为了 让你在 VR 世界里的工作更加便捷、高效,扎克伯格今天宣布将在 Horizon Workrooms 中集成 更多可用于多任务处理的 2D 应用程序,包括 Slack、Dropbox、Mural、Pluto TV 等。

而未来, 一些 Oculus 应用也将模糊 VR 和 2D 应用之间的界限,例如,Horizon Workrooms 将在不久后 支持 Zoom 的通话。

此外,新的业务产品将为 Quest 设备带来 Quest for Business 工作功能,包括使用工作帐户登录 Quest2,并为企业提供帐户管理、IDP 和 SSO 集成、移动设备管理等。

这项功能将于今年开始测试,2024 年进入公测阶段,2024 年全面上市。而在个人的 HorizonHome 中,Facebook 也在日常休闲、社交的功能外添加了个人办公空间的功能,人们还可以自定义设计你的工作空间,同时也可以使用 Slack、Dropbox 等集成功能。

3.3 教育:打造沉浸式学习体验,设立专项基金发力元宇宙教育

元宇宙的到来将重塑未来的教育方式,公司将设立 1.5 亿美元教育专项开发基金。扎克伯格认为元宇宙的到来将重塑未来的教育方式。

VR/AR 将成为强大的教学工具。Facebook 希望在元宇宙中建立一个强大的学习生态系统,并为此设立了一个 1.5 亿美元的专项基金。

首先,它将创造一种沉浸式的教育体验。比如人们想学习行星知识,戴上 AR 眼镜后,巨大的行星就会出现在人们面前,人们可以把它们拉近拉远、清晰地看到它们的纹理和特点。

如果人们想学习古代建筑知识,可以直接穿越”到那个时代,亲身体验、见证伟大建筑的是如何建成的。

3.4 游戏:多款元宇宙游戏将上线,未来游戏的边界进一步扩大

游戏是目前最能被消费者理解和接受的切入口,未来游戏的边界进一步扩大。

对于元宇宙各项功能的实现现在仍然还处于早期阶段,但游戏无疑是目前最能被普通消费者理解和接受的切入口。

此前,Quest 上的 Beat Saber、Population 等 VR 游戏取得了很多人的喜爱,而现在 Meta 将进一步扩大其平台上 VR 游戏的阵容。

继上个月刚刚上线了《生化危机 4》之后,扎克伯格在 Facebook Connect 上宣布这个大 IP 也即将第一次以 VR 形式在 Oculus Quest2 上推出,届时,玩家们将在在以洛杉矶和拉斯等城市为原型开放世界中穿梭,更加有身临其境的刺激感。

此外,在 Facebook Connect 上扎克伯格也展示了更多关于在元宇宙进行游戏的愿景,并不只是局限于某一个游戏本身,而是将其嵌入日常生活。

比如通过增强现实与朋友玩国际象棋、一起跟朋友击剑、通过 VR 与朋友打篮球等等。

这些带有游戏性质的健身功能将很快上线Oculus,让人们能够新世界中通过与 AI 或朋友对抗来进行锻炼。

4 报告总结

元宇宙就是下一代互联网,未来市场空间大,在Facebook的引领下,将带动一系列机会。行业公司有:内容创作平台腾讯控股、数据中心服务商光环新网和数据港、VR/AR设备厂商歌尔股份(电子组覆盖)、基础设施建设厂商中兴通讯、通信模组厂商移远通信。

5 风险提示

(1)政策风险:

反垄断政策的风险;区块链监管政策风险等。

(2)元宇宙算力技术、内容生态、基础设施/设备发展不及预期风险:

元宇宙是大型多人在线游戏、可世界、XR入口、经济系统、社交系统、化身系统、去中心化认证系统、现实场景等多重要素的集合体。这使得其本身运作对算法、算力、基础设施/设备有极高的要求。

(3)竞争风险:

概念上的突破并未从本质上改变产业竞争加剧的现状。

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Facebook 对元宇宙做了什么

近日,Facebook母公司改名为Meta的实际作用正在逐步释放出来,人们也渐渐被之后或褒或贬的大量元宇宙”(Metaverse)分析、阐释和骗钱活动兴起转移走了视线。作者就这篇文章为我们讲述了Facebook通过这次更名,对元宇宙”这个概念产生了什么作用,一起来了解一下吧。

经过几天等待,Facebook母公司改名为Meta的实际作用正在逐步释放出来,虽然刚开始大家多是嗤之以鼻。

起初,人们觉得Facebook改名是换汤不换药,为了转移外界对其平台治理问题的关注而已。但此后或褒或贬的大量元宇宙”(Metaverse)分析、阐释和骗钱活动兴起,真的转移走了人们的视线。

我读到的元宇宙”相关文章,以祛魅、质疑和看衰为主,很多人都提到目前构成元宇宙”概念的技术力量薄弱,商品化程度低,处于发展的初级阶段。当然,这都没错。但值得注意的是Facebook通过这次更名,对元宇宙”这个概念做了些什么:

定名——在同一概念的诸多候选词当中,推动元宇宙”成为大家约定俗成的那个名字;定义——在元宇宙”这个词的众多解释和演绎当中,逐步将其定义精准化,缩小为VR(虚拟现实)/ AR(增强现实) + 数字替身 + NFT(非同质化代币)等数字资产”;聚焦——作为规模最大的互联网平台企业之一进入这个领域,并导致微软等其它厂商也不同程度进入该领域。

没人指望Meta(Facebook)的积极参与就可以独自推动元宇宙”实现,但它做和不做这件事,多少还是会有一点区别。最乐观的结果,这可能像10月份发行的首个比特币ETF一样,在多年后回忆往事时成为一个里程碑事件。

本文中,社长将详细解释上面说的定名”定义”和聚焦”具体指什么,并介绍为什么我们应该对此谨慎乐观。

一、定名:就叫这个了

这里所说的定名”,就是说我们很大概率可能就会把这玩意叫做元宇宙”(Metaverse)了,而不是别的什么。

虽然 Meta(Facebook)并不是Metaverse”一词的发明者,但它的背书使得全球媒体需要及时向公众介绍什么是Metaverse”,这是前辈们——比如游戏《模拟人生》(the Sims)和联机社区《第二人生》(Second Life)并没有做到的。

技术发展中的定名”有些非常典型的例子,比如播客”(Podcast),这个词跟苹果的MP3播放器iPod有着显而易见的亲缘关系。

2001年苹果首次发布了可以把1000首歌装进口袋”的iPod,与此同时一些网络作者开始自行录制音乐、现场演出或者谈话节目,并试图让其它听众在各自的iPod上面收听。

本质上,播客是指将声音文件的链接放进一个可以动态更新的消息列表(即RSS)当中,并且在作者更新之后,可以及时通知订阅列表的用户。

用户自行在设备上订阅消息列表,每隔一段时间(如 1 天或 1 小时)同步一次,检查有没有更新。这与微信公众号的机制不同——后者不需要手动同步,而是服务器将新内容主动推送到用户设备上。

最初该技术并不叫Podcast”,有另外两种称呼:音频博客”(Audioblog)和网播”(Netcast)。这些称呼并不会遇到苹果的商标挑战。

然而,2004 年由《卫报》专栏作者哈默斯利(Ben Hammersley)首创的Podcast”一词仍然在竞争中胜出,因为它反映了一个事实:此类订阅最广泛的听众群体是购买了iPod的消费者。

2005年6月,苹果向iPod添加了对Podcast的官方支持,同时展开了对第三方开发者的围剿”。有的产品被限制访问iPod,更多作者收到律师信,要求产品名字更改为不含iPod或者Pod字样。

即使如此,苹果后来表示他们并不想真的独占Podcast”商标,只是会保护它不被滥用。这有点类似于阿里对双 11”一词的态度。

在商业领域,如果一个公司的某个产品成为了这一品类的代名词,这通常既是好事也是坏事,比如施乐”(Xerox)指代所有的复印机”和复印”,3M 公司的便利贴”(Post-it)指代所有浅色且背面有弱粘性的一次性便条,以及谷歌一下”指代搜索动作。

我们都知道,谷歌并不喜欢自己的商标直接成为通用的名词和动词,这也被叫做商标泛化”(genericization)。

这虽然让公司家喻户晓,却也不利于商标权益的维护,以及确保这个词多数时候是以正面,向上的形象出现。实际上,当 2015 年谷歌母公司更名为Alphabet时,《纽约时报》就认为谷歌无法阻止人们自发的商标泛化”,不得不另起名字以保护新商标的正确用法,是它寻求改名的一个主要原因。

相比之下,苹果捡便宜获得播客”(Podcast)一词的定名资格,对公司来说就好得多,因为这并不是公司本来使用的商品名,却又能让人们想起他们的产品。

Meta(Facebook)跟元宇宙”的强绑定,并不如苹果公司与播客”的关系那么自然,总有一点强行往上蹭的感觉在里面。

但它自从发现民间自发采用的Metaverse”这个名词以来,就越来越用它替代旗下Oculus 产品线原本使用的VR/AR”说法,可以说也是蹭的很用力了。

凭借它强大的体量,以及对元宇宙”概念始终不间断的游说和推广,Meta(Facebook)是确实有可能实现将这一概念与自己公司的业务强绑定的愿景的。

而在这一过程中,元宇宙”也将成为同类业务最受欢迎的一种称呼,其他厂商也会纷纷采用这个称呼。

此时,不妨回忆一下 2011 年 4 月 7 日的一条新闻:新浪微博改用新域名weibo.com替代原本的t.sina.com.cn。

问题是,当时除了新浪之外,腾讯、网易、搜狐等各家均有自己的微博客服务。当时的一个段子说:从前有几个卖面包的,比如浪浪牌面包、腾腾牌面包、搜搜牌面包、易易牌面包。有一天,其它家发现,浪浪牌面包改名字了,叫面包牌面包。”

实际上,新浪微博在2009-2010年早已完成申请微博”围脖”weibo”国内商标,2011年在美国递交了微博”weibo”的商标申请。

不过直到2014年,微博才正式在商标去掉新浪”二字,并启动了分拆赴美上市流程。此时,其国内主要竞争对手基本气数已尽”。

搜狐微博和网易微博在 2015 年前,腾讯微博在 2024 年彻底关闭。元(Meta)”牌元宇宙(Metaverse)”是否会像微博牌微博”一样,成功地取得面包牌面包”的垄断地位呢?也许和当年一样,我们也需要两三年时间静静观察。

二、定义:元宇宙 = VR / AR + 数字替身 + NFT

《华尔街日报》写了一个对元宇宙”的概念科普,上了推特美区的热搜。在这个互动科普页面当中提到:元宇宙被松散地定义为一个广泛存在的线上世界,人们通过数字替身进行交互。”

报道提及,元宇宙”包含第一人称观赛、在月球上行走、召开虚拟办公室内的会议等沉浸式体验,并认为Unity、英伟达(nVidia)、微软、 Meta(Facebook)以及Snapchat和Roblox是当前的主要参与者。

这一总结当然也是一家之言,但纵观美国主要财经、科技类媒体,都比较认同上述定义。此外,他们也关注Meta(Facebook)已经提到的会引入 NFT 作为其体系内部可交易的资产。

Facebook很早就开始探索加密金融,2024 年中首次宣布基于区块链的数字支付系统及其货币品种Libra,也宣布了一些初始合作伙伴,其中甚至包括法币支付体系的巨头万事达卡、Visa和Stripe。

然而,因为包含美国在内的诸多国家监管机构深切担忧Libra可能冲击法币体系,Facebook逐步淡出了Libra的推行计划,现名Diem的该项目处于事实上停滞的状态。

不过,发行NFT就没有发行货币这么激进,而且它属于平台内用户的个人交易行为,法律上的性质与游戏装备相当。甚至在对非官方数字货币采取严打”态势的中国大陆,蚂蚁集团、腾讯等仍可以数字藏品”的名义发行实质上的NFT。

而且,Meta(Facebook)提到的替身”(Avatar)也是极其重要的。就像在浏览器、手机端打开的旗下所有服务都可以用单一的 Facebook 账号登录一样,在戴上 VR 头显之后发生的所有事情,也是跟用户本人的 Facebook 账户绑定,它更明显的表现为是这个用户在数字世界的身份证”。

在有些世界——比如 Roblox——里面,用户可以拥有多于一个身份,而且可以按需要给自己捏身体”。由于Roblox更像是一个跑众多独立游戏的平台,玩家进入不同的游戏,仿佛在虚拟世界中穿行于不同的主题公园”,当然可以每次选择不同的身份。

不过,Meta(Facebook)以及微软预想中的用户身份将是尽可能统一的,并且从形体外观、脸型、语音、姿态等方面尽可能模拟真实的人类,目的是创造一种将不在同一时空的人拉到一起的临场感。

毕竟只有这样,才能实现其中一个典型用法——同事在虚拟办公室开会,或者老师给学生上课。在Meta(Facebook)的实践中,元宇宙”是VR/AR、数字替身、NFT的结合。但其他人嘴里的元宇宙”千奇百怪,比较流行的其它说法,包括引入震动、嗅觉、味觉,插电极改写脑电波,接管神经系统等八字没一撇,都不见得存在于科幻小说里的东西。

可以说,在Meta(Facebook)之后,大多数人口中的元宇宙”的含义就会趋向于统一了,人们也会在这个统一定义的基础上展开更深层次的讨论。

也许其中替身”部分可能有不同分支,比如将分流出其他一些平台,允许人们前台和后台都使用完全匿名和不绑定现实的假身份;也许有的小型服务难以支撑NFT所需要的算力及确权成本,因此会选择其它数字资产形态。但元宇宙”的载体主要是VR/AR而不是嗑药或脑后插管,在未来十几年乃至几十年里都将是板上钉钉。

元宇宙”曾经是一只薛定谔的猫,未经观测,说它是什么的人都有。而Meta(Facebook)的大胆定义,则让此花颜色一时明白起来”,这个名词的指代范围坍缩”了。

为什么说将元宇宙”的概念由原先的天马行空,坍缩”到VR/AR是很重要的一环?

想想我们现在家喻户晓的人工智能”概念经历了什么。

1943 年最早的人工神经元模型被提出,1956 年达特茅斯会议引出人工智能概念,作为人工智能元年”载入史册。而符号主义”(Symbolicism)和联结主义”(Connectionism)成为主要的两大派系。

前者认为认知”的含义是输入-输出”的推导计算过程,主张用决策树等显式的公理和逻辑体系搭建人工智能系统。后者则希望以仿生学的角度研究人类的认知方法,用神经元的连接机制实现人工智能,也就是对人脑进行逆向工程”。

从符号主义”和联结主义”出发,人工智能分别结出两个硕大的果实,就是专家系统和机器学习。专家系统将人类已经掌握的某部分知识成体系地输入电脑,并规定丰富的人类语义知识,以模拟人基于现有知识推理的过程。

机器学习则是在神经网络这个大黑箱”里面炼丹”,其运算效率非常受到算力的影响,结果是看天吃饭”以及看数据量吃饭”。其结果就是,在算力有限的1950-1970年代,专家系统首先开始发展,也最先遇到瓶颈。

然后机器学习的理论研究取得突破,在 90 年代到 2000 年代蛰伏,等待 2010 年代的算力爆炸式增长。

谷歌在 2012 年首度发布的知识图谱,是结构化的语义知识库。这是典型的符号主义”案例,但却采用了机器学习的方式来自动化实现,省略了大量人力参与。其容纳的数据量从人工录入能达到的数万-数十万级,骤增到十亿-百亿级别。

这就意味着,从那时开始直到今天,我们嘴里说的人工智能”概念几乎全等于机器学习。黑箱进,黑箱出。谁也不知道某个基于某种出发点而生的算法,是否真的能走向设想的结果,也不知道某个一直以来行之有效的算法如果出了问题,可能出自哪里以及可以如何解决,只能各种地方都改一改,哪个好使了就用哪个。

然而,就是这么个我们还不彻底了解其中原理的机制,构成了近几年来技术发展的一大主旋律,甚至城市运行,地面交通,防灾应急等等重要事宜,也都部分或全部交由它处理。

2024 年人们约定俗成的人工智能”和 1970 年的人工智能”是完全不同的两种东西,它用这几十年完成了从指代专家系统到指代机器学习的蜕变,并将在未来一段时间稳定下来。

同样,这次元宇宙”的概念也明确为基于VR/AR,相信也会主导未来数十年的定义。

因为以肉眼可见的观测,让人沉浸式进入虚拟世界的各种方式里面,VR/AR终归还是最靠谱的。

三、聚焦:引领业界加大该领域投入

这两天刷屏的 EDG 成了区分年轻人和中老年人的一道分水岭。但包含《英雄联盟》在内的电竞将会成为杭州亚运会的正式比赛项目,所以这次夺冠”的意义重大,恐怕不论什么年龄段的人都会认同。

电子竞技晋身正式体育赛事,是由多种原因推动的,比如要争取年轻观众。但是社长觉得,有一个足够充分的理由,会让大家多年过后也不后悔:如果日后戴上VR头显,进入到沉浸式的比赛环境,那么电子竞技有潜力成为各种运动项目当中最受欢迎的一项,而且不分年龄。

5G 结合VR/AR的诸多应用中,全景直播是其中一个被大肆宣传的案例,它提供坐在前排或者裁判席等位置观看各种比赛、演唱会、论坛等的临场体验。这种转播方式将使得电子竞技跟其他赛事在观赛体验方面拉平,而且临场感还更强,观众的参与度也会更高。

实际上,现在的游戏直播是直接播出屏幕画面。由于一些竞技游戏受到操控影响,画面比较抽象,不玩游戏的人会觉得就是一些像素点在屏幕上跑动,而且全局视野眼花缭乱的眩光也让人头大。

游戏玩家的很大一部分体验是依靠脑补”产生的,这并不利于它成为老少皆宜的观赛品种。而改用 VR 直播后,观众进入画面内乃至采取第一人称视角会让状况大为改善,就好像在珠海航展现场看飞行表演,肯定比观看飞行员眼前的仪表板要直观和过瘾。

当然,这时候肯定有人会提到Meta(Facebook)曾经的尝试:Oculus Venues和Facebook Spaces,它们分别作为虚拟演唱会和远程会议应用出现,但现在已经停运。

而且,Oculus本身已经是业界公认的 VR 头显效果的天花板,效果远好于牛皮吹上天的 Magic Leap,但现有设备依然笨重,穿戴体验差,也受到移动设备算力限制,无可避免出现延迟、重影、丢帧、眩晕等问题。

更不用说,这些设备的售价高昂,上面开发的应用却很有限,也没有优秀到可以长时间替代手机的那个水平。这些全都是事实。但如何看待这些问题,却可以有完全不同的角度。

为什么当代VR/AR发展了如此之长的时间——几乎10年乃至超过10年——却没有取得如智能手机、AI、云计算、短视频/直播等其它应用同等的突破?

悲观者会认为,这说明VR/AR的发展方向本身就是错的;乐观者会认为,拐点迟早会到来,只是时间早晚的问题。

在2010年前后,电影《阿凡达》和《泰坦尼克号》重制版催生了人们对戴眼镜3D以及裸眼3D的兴趣,但这最终被证明是一段弯路。

显示技术随后转向了4K/8K的分辨率提升,以及HDR为代表的画质提升。可是对于VR/AR而言,它确实多年未见起色,但从业者始终没有集体放弃它,顶多是维持现状,仍在等待时机。

而收购了Oculus的Facebook以手里的资产为基础,更是坚定认为VR/AR是大方向,它和HTC、英伟达等的强力背书,一直是其他中小厂商在漫长的冬天里坚持的一个动力来源。

一个概念从雏形到成熟需要时间,只是对于VR/AR来说这个时间显得过于漫长了一点,但这也是合情合理的。

回顾一下平板电脑”这个品类。微软在 2001 年首次推出运行 Windows XP 的平板个人电脑”(Tablet PC),概念上是完全正确的,但却有一个不成熟的交互,直到 2010 年 iPad 出现才彻底确定了这一品类应有的形态。

苹果自己在 1992 年也做过牛顿”(Newton),那是一个单色屏幕,缺乏生气和动态,只有功能堆叠,使用笔进行交互的产品,比微软的平板电脑更为失败。从牛顿”到 iPad 用时 18 年,从 Tablet PC 到 iPad 则用了 9 年。

如果你回头看iPad的电容屏多点触控,跟微软的平板相比,没有本质上的范式变化,而只是改良了其中的一个环节。乔布斯认为人最方便使用的交互工具是手指,而不习惯带着一支笔去操作,所以他就把笔改掉了,这也促使iPad的所有界面和交互都围绕手指指点而设计。

此后笔、鼠标、键盘在iPad的回归也只是用于比较精密的操作,而不会有某个步骤是不能用手指来替代完成的。

以多点触控为基础的平板电脑形态确定后,虽然iPad每一代的价钱都水涨船高,但一方面这没有影响到它的销量和占比,另一方面其它同样是多点触控的安卓平板,乃至Windows二合一电脑都在不同的价位段提供了更多的选择,使得该品类的总体售价降低了。

这种小型改良获得巨大进展的故事说明,接下来如果VR头显能出现一些革命性的改良,使得它的可用性大为提升,那一定也是站在巨人的肩膀上,以现有路线为基础进行改动。一旦具备了普及的条件,它可以在一夜之间”完成普及的过程。

引发工业革命的瓦特是改良”而不是从头发明蒸汽机,也是同样的道理。

微软在Tablet PC推出时做了大量市场推广工作,尽管最后成效一般,但这最终带动了其他厂商不同程度进入该领域,最后由苹果完成关键的进化。

正如同Meta(Facebook)现在所做的,它作为规模最大的互联网平台企业之一进入这个领域,并导致微软等其它厂商也不同程度进入该领域。最终摘桃子”的不见得就是Meta(Facebook),也许是微软,也许是英伟达或别的什么,但果实最终成熟的可能性又大了一分。

所以这个过程可长可短。现在的问题是,显然我们已经给了VR/AR太多的耐心,但它还是很原始。

这时我们需要明白的是,这个过程只会变得更长,我们不能再期待像过去10-20年那样实现快速的技术进化。这主要受到外围环境的影响,分两大块,一个是国与国之间的层面,一个是一国之内的层面。

从国际关系的角度来说,中国的科技互联网企业长于面向消费者改造产品,打磨用户体验,做好市场运营,提效降本规模化。而硅谷的科技企业则擅长做基础研究,寻求关键算法和原理的突破。

两者其实本可以优势互补,各自寻求很好的生态位,并不是说中国不做基础研究就必然低人一等,怎样将技术转变为产品,推向市场,同样是一门高深的学问,值得从中国抄袭”(Copy from China)。

可是,由于中美之间的争端,中国科技企业无法和硅谷自由交流不说,可能在未来还必须面对选边站队的问题。

假设华为没有受到制裁,海思现在仍是全球排名靠前的芯片设计公司,加上丰富的手机制造经验,可以让他们在消费电子的道路上走得更远,因而华为自然也可以是 VR / AR 技术的一个有力参与者,也可能在人们认识到元宇宙”是大方向的前提下,凭借优质的终端设备成为新时代的大赢家。但这一切现在只是一个假设。

从各国内部矛盾的角度来说,硅谷受到政治正确”的重大影响,这不仅包括公司内部的种族、性别等多样性问题,也包括科技公司索取隐私、平台监管不力所引发的社会问题,使得监管加强,让它们为过去的高速发展还债”。

而我国的科技企业,也必须充分意识到自身肩负的社会责任,强化使命担当,在共同富裕的议题上多出一份力,以更好地回报社会。这也使得它们开发新技术的进度,不可能再像以前那么激进。

也就是说,我们必须假定元宇宙”底层技术的革命性变化,可能会在 10 年或更长的时间之后,才来到这个世界上。至于Meta(Facebook)的作用,则是让这套说辞和技术可以继续存在,而不会被广泛放弃。

在一切都要收缩,要裹紧被子过冬的当下,有一份信心和坚持,还有坚持下来所需要的资金和人力投入,这可能比什么都重要。

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